الخميس , أبريل 25 2024
شام تايمز

Warning: Attempt to read property "post_excerpt" on null in /home/dh_xdzg8k/shaamtimes.net/wp-content/themes/sahifa/framework/parts/post-head.php on line 73

الواقع الافتراضي والمُعَزّز والمختلط.. من أين أتى؟ وكيف كانت البداية؟

الواقع الافتراضي والمُعَزّز والمختلط.. من أين أتى؟ وكيف كانت البداية؟

شام تايمز

يكاد لا تمر عدة أيام إلا ونرى تطبيقاً جديداً من تطبيقات الواقع الافتراضي أو المعزز بدأ الناس استخدامه، فقد دخلت هذه التقنية الحديثة، التي أبصرت النور رسمياً عام 2016، معظم المجالات العلمية والترفيهية، وأصبح التنافس بين الشركات المصنِّعة لهذه التقنية على أشدّه، لاستمالة قلوب الهواة نحو منتوجاتهم.

شام تايمز

لكن متى كانت أولى خطوات الإنسان لاكتشاف هذه التقنية الثورية؟ وهل قفزت فجأة من العدم دون المرور بمراحل تطوّر حالها حال كل التقنيات التي نراها اليوم؟

ولادة الواقع الافتراضي

على الرغم من التضارب في الروايات بين أولى محاولات البشر لاكتشاف تقنية الواقع الافتراضي “VR”، لكن من المؤكد أن أول تطبيق للواقع الافتراضي يعود إلى القرن الـ19.

في عام 1838، وجد تشارلز ويتستون -عالم إنكليزي- أن دماغ الإنسان يستخدم صوراً ثنائية الأبعاد تشاهدها كل عين مختلفة على حدة، ثم يدمجها معاً لتكوين صورة ثلاثية الأبعاد.

وهكذا ابتكر ويتستون “المجسم”، وهو الجهاز الذي سمح للناس برؤية صورتين جنباً إلى جنب من خلال زوج من “النظارات” لمحاكاة الشعور بالعمق.

وعلى الرغم من أن هذه التكنولوجيا غير دقيقة للغاية؛ فهي تعتمد على نفس المبدأ المستخدم اليوم في “Google Cardboard” الشهير، لذلك يمكننا القول إنه كان بالفعل أول نموذج لتقنية الواقع الافتراضي.

وبعد ذلك عُثر على الأجهزة الأولى التي يمكننا التعرف عليها حقاً على أنها نظارات VR مطورة بالكامل، بعد قرن من الزمان، خلال الستينيات والسبعينيات.

في عام 1968، أنشأ عالم الحاسوب الأمريكي، إيفان سذرلاند، “Sword of Damocles”، وهي شاشة مثبتة على الرأس متصلة بجهاز كمبيوتر يمكنه إنشاء رسومات افتراضية بدائية من كاميرا أو صورة ثابتة.

لقد كان هذا الاختراع كبيراً وغير مريح، وعلى الرغم من كونها مخيفة وضخمة فقد مهدت الطريق لكثير من الأجهزة الأخرى؛ مثل خوذة VITAL، والتي كانت تستخدم في الغالب لمحاكاة الطيران أو لأغراض عسكرية من قبل الجيش الأمريكي أو وكالة “ناسا”.

الواقع الافتراضي في الثمانينيات والتسعينيات

كانت فترة الثمانينيات والتسعينيات الفترة الذهبية لانتشار ألعاب الفيديو والحواسيب الشخصية؛ بسبب الانتشار الكبير لوحدات المعالجة السريعة والرخيصة نسبياً.

وبدأت تطبيقات الواقع الافتراضي تظهر بصورة مبسطة على هيئة اختراعات غريبة، وشاع الكثير من الأفلام والرسوم الكاريكاتيرية التي تتحدث عن تقنية المستقبل، وأنّ البشر سيعيشون في “عالم افتراضي” خيالي.

ومن أبسط صور تلك المرحلة انتشار ألعاب ما تسمى بـ”MMORPG”، وهي اجتماع عدة لاعبين على عدة حواسيب يقومون ببناء عالم افتراضي وإنشاء شخصيات افتراضية يتحكم اللاعبون في مضمون ذلك العالم وتلك الشخصيات.

وجرت عدة محاولات في تلك الفترة لإنشاء سماعات الواقع الافتراضي التي نراها اليوم، لكن باءت جميعها بالفشل، حيث امتازت أغلبها بثقل وزنها، وحجمها الكبير المقيد للحركة، واستخدامها المزعج.

بعد المحاولات الفاشلة المتكررة، في أوائل التسعينيات، كان هنالك بعض التغيّر في مطلع القرن الجديد؛ إذ أطلقت جوجل في عام 2010 خدمة “التجوال ثلاثي الأبعاد”، أو ما يعرف بـ”Google Street View” لبعض المناطق في العالم، ويستطيع أي شخص مشاهدتها من أي حاسوب متصل بالإنترنت.

تغيرت الأمور بشكل كبير في العقد الثاني من القرن الـ21؛ عندما أطلق بالمر لوكي، وهو مهندس أمريكي ومؤسس شركة “أوكلوس في آر”، أول اختراعاته وهي نظارة “أوكلوس في آر”، سنة 2016، وهي أول نظارة للواقع الافتراضي، وحققت الشركة على أثرها مبيعات تقدر بـ2.4 مليون دولار.

وبعد فترة وجيزة من إطلاق لوكي لنظارته بدأت الشركات الكبرى سباق التنافس لإصدار النظارات الخاصة بها وإطلاق التطبيقات التي تجذب عشّاق ألعاب الفيديو.

حيث ظهر في نفس العام منتجات لعدة شركات؛ منها “HTC Vive”، و”Samsung Gear VR”، و”Google Cardboard”، في ربيع جديد لعصر الواقع الافتراضي.

وبحلول نهاية عام 2016، كانت هناك مئات الشركات التي تقوم بتطوير منتجات VR الخاصة بها لاستخدامها في مجالات مختلفة.

الواقع المعزز بدأ بالظهور

يخلط الكثيرون بين مصطلحي “الواقع الافتراضي” و”الواقع المعزز” فما هما؟

يطلق مصطلح الواقع المعزز على التكنولوجيا القائمة على إسقاط الأجسام الافتراضية والمعلومات في بيئة المستخدم الحقيقية لتوفر معلومات إضافية أو تكون بمنزلة موجه له، وهو على النقيض من الواقع الافتراضي القائم على إسقاط الأجسام الحقيقية في بيئة افتراضية.

كانت بداية انطلاق تقنية الواقع المعزز من قبل مجموعة قنوات “FOX” الأمريكية في بداية عام 2000، عندما أضافة صوراً لمجسمات رقمية خلال نقلها لمباريات كرة القدم الأمريكية.

تظهر هذه المجسمات وكأنها حقيقية على أرض الملعب، تعرض معلومات عن حالة اللاعبين وتوقعات الرياضيين لنتيجة المباراة وغيرها من الأمور.

وأيضاً في عام 2016 كانت انطلاقة تقنية الواقع المعزز الحقيقية والشهيرة، وذلك بفضل لعبة “بوكيمون غو”، وهي اللعبة التي يبدأ اللاعبون فيها بالبحث عن وحوش البوكيمون في الشوارع والأماكن العامة عبر كاميرات جوالهم، والتي سببت شهرة كبيرة في حينها.

الثورة العلمية حدثت في الواقع المختلط

بدايةً يعرّف العلماء الواقع المختلط على أنه خلق واقع جديد عن طريق دمج بيئة واقعية ببيئة افتراضية تسمح بخلط أجسام حقيقية بأجسام منتجة إلكترونية، كما تسمح للمستخدم بأن يتعامل مع كل الأجسام بنوعيها بشكل طبيعي.

تعتبر مختبرات “Solution4Labs”، وهي شركات خاصة بتجهيز مختبرات الأبحاث على مستوى العالم، صاحبة قدم السبق في تطوير تقنية الواقع المختلط، ثم جاءت من بعدها شركة “مايكروسوفت” عبر نظاراتها “HoloLens”.

تتيح تقنية “الواقع المختلط” للمستخدمين التفاعل مع البيئات الواقعية والافتراضية بشكل مذهل، إذ يتيح التطبيق للعلماء والعمال التفاعل مع الأشياء من خلال سماعات الرأس الخاصة بهذه التقنية، وذلك باستخدام الإيماءات اليدوية وحركات العين والأوامر الصوتية.

كما يمكن فحص البيانات التي تجمع على الفور، ثم تحميلها في نظام إدارة المعلومات المختبرية في الوقت الحقيقي، وتبسيط عملية البحث، والتغلب على جميع الحواجز بين العالم المادي والظاهري.

وقال مارك زوكربيرغ، الرئيس التنفيذي لشركة فيسبوك: “الواقع الافتراضي كان ذات يوم حلم الخيال العلمي، ولكن الإنترنت كان حلماً في السابق، وكذلك أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية، المستقبل قادم، “رحلة AR وVR عبر القرن الماضي بعيدة عن النهاية اليوم، نشهد الآن بداية عصر ذهبي جديد لهذه التقنيات التي تتطور بوتيرة لم نرها من قبل”.

شام تايمز
شام تايمز